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MIPVIDEOLUD

Mutations de l’industrie et des pratiques vidéoludiques

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Le projet vise à articuler les apports de l’économie politique de la communication et des industries culturelles, notamment des jeux vidéo avec ceux de la théorie critique, notamment dans sa réflexion sur les rapports entre culture industrialisée et capitalisme.

Le projet MIPVIDEOLUD, qui s’étalera sur une durée de 18 mois, part de l’hypothèse que le jeu vidéo, en tant que premier contenu culturel nativement numérique, est la filière dont l’analyse critique des modes de production et de consommation est la plus en mesure d’aider à saisir les logiques sociales qui sous-tendent les mutations des ICM dans leur globalité. Le projet MIPVIDEOLUD vise ainsi à conjuguer différentes approches théoriques et méthodologiques en se positionnant au croisement de l’analyse des mutations socio-économiques du jeu vidéo et de l’évolution des pratiques culturelles et médiatiques des publics. Plus précisément, nous considérons que la filière vidéoludique constitue un terrain d’observation privilégié de phénomènes inscrits dans le temps long des trajectoires socio-économiques de l’ensemble des ICM :

  • Un processus d’industrialisation et de marchandisation de la culture (Miège, 2017 ; Mœglin, 2007 ; Perticoz, 2012) allant de pair avec des formes de légitimations culturelles des productions mises sur le marché (Coville, 2018 et 2022 ; Gerber, 2015) ;
  • Un essor et une diversification des médiations techniques dans les pratiques culturelles mais également celles des professionnels (Beuscart et al., 2019) ;
  • Une plateformisation des industries culturelles au regard de la place grandissante occupée par les industries de la communication – et plus récemment de l’intelligence artificielle (IA) – dans la structuration de ces marchés (Thuillas et Wiart, 2023).

Il s’agira d’aborder la production et les usages des jeux vidéo comme un terrain privilégié pour l’analyse des modalités contemporaines de la marchandisation du temps libre, sans présumer a priori de ses effets ni de ses limites. La pratique vidéoludique constitue un observatoire pertinent des formes de médiation technique et économique de la culture. L’enquête cherchera ainsi à identifier les marges de jeu, d’appropriation ou de distanciation que ces pratiques peuvent ouvrir, y compris au sein de productions culturelles fortement industrialisées (Adorno, 1984). Il s’agira moins d’opposer frontalement autonomie et réification que d’examiner les conditions concrètes dans lesquelles l es cultures vidéoludiques peuvent donner lieu à des usages réflexifs, différenciés ou socialement situés.

Responsable scientifique

Membres du projet

Publié le 30 juin 2026

Mis à jour le 30 juin 2026